項目名稱:游戲型虛擬現實體驗館項目
商業計劃書范文,
編制單位:艾自匯,項目概況:,
隨著科學的發展,虛擬現實技術日趨成熟,2016年國內外各大廠商紛紛推出了自己的虛擬現實設備。同時,人們對于數字娛樂的質量和內容要求越來越高,傳統的電視,電影和電子游戲已逐漸不能滿足人們近乎無限增長的娛樂需求。
本文通過調查分析,將目標客戶定位為:18-35歲的年輕人,有一定經濟來源,對于新鮮事物接受度高,對娛樂有較高要求的一群人。在經過實地走訪和問卷調查后,針對這部分年輕人的需求,提出了本虛擬現實體驗館服務項目的定位內容:為客戶提供高水準的虛擬現實娛樂體驗,兼顧聚會社交功能。,基于對人口年齡構成的分析和對當地居民生活習慣的了解程度,本項目擬選擇xx區xx大學附近地塊作為項目出發點。目標區域的市場規模預計如下:至2015年末,全區戶籍人口948019人,比上年增加11976人。按年齡段分,18歲以下占11.5%,18-35歲占19.5%,35-60歲占39.1%,60歲以上占29.9%。據xx市統計局反饋,2015年末xx區常住人口202.29萬人,其中外來常住人口84.57萬人。根據xx大學官網學校簡介(2016版)提供的信息,xx大學xx校區學?,F有研究生12051人,全日制本科生22799人,成人教育學生18684人。本項目的運營計劃應該專注專業、靈活和服務全面。具體到經營計劃,重點如下:在和競爭對手的比較中,要專注年輕人群體,專注于提供最新潮的VR體驗。在經營上,通過學校和周邊社區的口碑進行推廣。在服務上,遵循質量至上的原則。在內容上,力求提供國際上最全最新的內容,做到第一時間更新,并且在服務上力求客戶滿意。在財務上,盡量降低初期資金投入,穩健扎實地推進虛擬現實體驗館在上海的發展。,
基于上述分析,對于虛擬現實體驗館項目進行了財務數據預測分析,初期投資預計為xx萬人民幣。由于前期投入較大,項目在前6個月會出現虧損。但隨著業務量的逐漸增加,項目從半年后開始盈利,預計項目5年凈現值為xx>0,證明了虛擬現實體驗館項目的可行性。,
VR體驗館的背景,
虛擬現實,簡稱VR(VirtualReality),最早由美國的VPL公司創始人JaronLanier在接近40年前提出,其具體含義是利用計算機圖形系統和各種接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。它利用計算機生成模擬環境,利用多源信息融合的交互式三維情景和實體行為的系統仿真使用戶沉浸到該環境中。,
雖然理論早已提出,相關的研究也進展了多年,但是由于高昂的成本和技術上的欠缺,VR始終沒有進入民用領域,只有少量美國軍方將其用于士兵訓練的報道,虛擬現實設備并沒有進入人們的生活。直到最近幾年來,隨著頭部追蹤技術的成熟,美國Oculus公司在眾籌網站Kickstarter募集資金開發家用VR設備,并向全球免費放出了自己第一代機型Rift1開發者工具包,民用VR設備隨之出現了井噴。之后國際一流的電子設備廠商紛紛開始研發自己的VR設備,Oculus也被Facebook以20多億美元收購。,
2016年3月到4月間,Oculus、索尼和HTC分別面向市場推出了自己的VR設備,VR設備真正開始量產,價格也大幅下落,進入了普通消費者可以承受的范圍,因此2016年也被業內稱作VR元年。
本文通過對現有VR相關研究的梳理和整合,發現目前國內外的研究對象都集中在VR的實用性研究上,對當今資金熱點,即娛樂用途研究較少。在VR時代已經來臨的今天,關于如何開設VR體驗管的
商業計劃書有助于VR設備的普及和推廣。虛擬現實作為新生行業,對于其相關的研究還遠遠不夠充分,論文將針對主流的VR設備及對應的客戶群體進行研究,可以豐富本行業的理論成果。,